2012年6月18日

プレオープン終わって・・・考察その(1)

さて・・・
堅苦しい話題ばかりだったので今回はちょっとゲーム内容にでも触れてみましょうか

とその前に・・・

皆さんお気づきのハズ・・・

なんとエイスさんがブログをさらに格好よくしてくれました!!

出先でフラっと確認したら もの凄い事になってて驚きました (・▽・☆)!!
エイスさん本当に感謝です!!
チーム外部の人にも もっとみてもらいたいなぁ・・・という思いが募ってまいりましたよ!







さて ここからはゲーム内容について触れたいなと・・・w
POBで無駄にやりこんじゃったので もし皆さんに活用していただけるような情報があるならと思い書かせて頂きます^^


1つめですが・・・皆さん既に↑のSSに映っている ゲル・ブルフ というダーカー(?)には遭遇しましたか?
インタラプトイベントで出てくるエネミーなんですが
・倒せない
・当たると爆発して150~250(個人差あり?)のダメージを受ける
・出現場所は選ばない(火山・森林では確認済み)
という鬼畜仕様でしてww
オマケにインタラプトイベント自体のクリア条件が 2分30秒の間 2回以上この鳥にぶつからないように逃げ回るという・・・時間の無駄としか言いようの無い内容です・・・
正直ファンジが可愛く思える内容でした
皆さんも注意してくださいねw
大型と戦ってる時に出てきたらもううざったくて仕方ないですw


続いて2つ目・・・
POB中に ちらほら ステータスが多くて分かりにくいという声を聞きました
余計なお世話かも知れませんが一応 概要を書いておきましょうw

HPとPPに関しては省略しておkです・・・?よね・・・w説明しにくいから省略w

打撃力・・・近接攻撃の威力を表す値です。現段階で実装している武器では 大剣・長槍・自在槍・銃剣(刀モード)によるダメージに影響します。

射撃力・・・射撃の威力を表す値です。現段階で実装している武器では 大砲・長銃・銃剣(銃モード)によるダメージに影響します。

法撃力・・・テクニックを使用した際のダメージに影響する値です。

打撃防御・・・近接攻撃への耐性を表す値です。ロックベアのパンチやヴォルドラゴンの突進などはこの値を上げる事でダメージ軽減できるでしょう。

射撃防御・・・射撃攻撃への耐性を表す値です。序盤の森林・火山洞窟にいる間は特に意識する必要ないんじゃないかなと。ただ砂漠の敵は 射撃攻撃をしてくる敵が非常に多いですね。

法撃防御・・・テクニックへの耐性を表す値です。こちらは序盤の森林では無縁ですね。火山洞窟のディーニアンやソル・ディーニアンが使ってくるぐらいでしょうか。ヴォル・ドラゴンの炎ブレスも怪しい所・・・。

技量・・・これがもっともピンとこないステータスなのではないかと。
情報では 相手の技量値を上回っているとダメージの期待値があがる。という事ですが。
少し具体的な説明を

攻撃によって発生する値には 分散 といわれる値の散らばりが有ります。
同じ攻撃力で同じ敵に2回攻撃した場合でも 1回目のダメージと2回目のダメージが微妙に違ってくるのはこの 分散 によるものです。

仮に ダメージ計算式が 打撃力(プレイヤー)-打撃防御(相手) だったとしましょう。

打撃力150の人が 打撃防御50の敵に対して攻撃を行った場合。

計算式から  ダメージは 150-50=100 となりますが。ここに分散 20 という設定が加えられていると。 ダメージは 80~120の間でランダムに決定されます。

この 分散 の幅を小さくする事ができるステータスが技量という事なのでしょう。

つまり もし上記の場合でこちらの 技量が 相手のそれを上回っている場合は
ダメージの振れ幅は 100~120に変わる(マイナスの振れ幅が無くなる) 
などと考えれば 確かに ダメージの期待値は上がりますね。

実際の検証は ダメージ計算式を割り出さないと出来ませんが・・・
なんとなくわかってもらえたでしょうか??

見返してみるとちょっと分かりにくかったかも・・・(^エ^:)


    

2 件のコメント:

散香 さんのコメント...

流石だわエイスさん、GJ Σd(・ω・*)

姫もpoβは短い時間だったのに、しっかりネタを拾ってきてる。
やるなぁ Σd(・ω・*)

エイス さんのコメント...

とりあえず、タイトルロゴが気に入らなかったので勝手に変更しました。

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